Весь Daggerfall — это памятник безудержным амбициям и фантазии разработчикам конца двадцатого века — людям, для которых не было ничего невозможного.
Злой злодей, героичный герой (вместо предисловия).
Этого не должно было случится, откровенно говоря. Мы не должны были, насвистывая веселый мотивчик, вольно бродить по дорогам Тамриэля, занимаясь, чем даэдрот на душу положит. Не должны были выбирать из десятка классов, нет.
Мы должны были быть командой гладиаторов, разъезжавшей по городам этого мира с одной целью – мутузить другим гладиаторам их мышечную массу за звание лучших.
Так предполагали разработчики компании Bethesda Softworks, основанной Крисом Уивером в 1986 году и занимавшейся выпуском различных спортивных симуляторов.
По ходу разработки система турниров все больше уходила в тень, уступая место квестам, арены разрослись до городов, те обзавелись пещерами за своими стенами. А там и саму команду задвинули в дальний угол, уступив место одному герою…
Обложка The Elder Scrolls: Arena
Сюжет ни тогда, ни тем более сейчас не поколеблет сознания ролевика. 389 год Третьей Эры. Боевой маг Его Императорского Величества Джагар Тарн (Jagar Tharn) утаскивает Балак-турм (Balac-thurm), Посох Хаоса, вещицу, уже по названию которой становится ясно – она не для блудливых ручек магов-переучек. И с помощью оной вполне удачно запирает своего господина Уриэля VII Септима в плане Забвения, сам же, применив магию иллюзий, принимает его облик и занимает трон. К несчастью, дар управленца нечасто идет в наборе со зловещим смехом, а потому за десять лет своего «правления» он практически разваливает Империю.
Джагар Тарн
"Тарн!.. Не доверяю я этому эльфу-полукровке! Он частично темный эльф, частично высокий эльф, и частично только богам известно кто. Все худшие качества этих рас собрал, могу заверить". Он фыркнул. "О нем никто ничего толком не знает. Он говорит, что родился в южном Валенвуде, а его мать была лесным эльфом. Похоже, он везде побывал..."
399 г. 3Э. В темнице Имперского Города неизвестный заключенный уже внимает словам призрака Рии Сильмейн – ученицы Джагара, убитой им из-за угрозы раскрытия его предательства. Оказывается, Посохом же и можно сокрушить мага, но тот, зная опасность, разломал его на восемь частей и спрятал в легендарных (синоним «очень опасных») местах Империи. «Задача – собрать Посох, загасить Тарна, Императора освободить» - напутствовала Сильмейн героя, открывая ему выход из темницы, - «Смотри, не перепутай».
История стыдливо умалчивает, насколько сильно герой сопротивлялся своему освобождению («очень легендарных?» «очень-очень» «пожалуй, эта дверь слишком маленькая, чтобы я в нее пролез»), но в итоге вышло так, как и желала Рия (а концепция «неизвестного заключенного» стала визитной карточкой серии).
Chapter II.
Сразу после выпуска Arena началась разработка второй главы – Daggerfall.
Поначалу, события игры должны были происходить в Морнхолде, провинция Морровинд, но потом плавно переместились к берегам залива Илиак на другом краю материка.
Дифирамбы «огромный мир», «ролевая система», «проработанность», «глубина» не утихают уже очень давно. Не затихает, впрочем, и другая песня… Но не будем отставать от предшественников, и подпоем им.
Трейлер The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall31 августа 1996 года игроки в первый (и, как утверждают многие, в последний) раз увидели настолько масштабную игру. Хрестоматийные числа – 15000 городов и поселений, 750000 взаимодействующих с игроком NPC, территория размером с две Великобритании, Morrowind составлял от своего предшественника всего 0,1%, по заявлению Тодда Говарда, исполнительного продюсера Oblivion и Fallout 3, пришедшего в компанию еще во время разработки Arena. Многие фишки, введенные в игру, кажутся новаторством даже сейчас - банки, возможность купить корабль и недвижимость, лошадь с тележкой. Создание собственных заклинаний, магических вещей, зелий. Огромный мир потребовал внедрения компаса и системы быстрого перемещения, вернувшейся в серию лишь через десятилетие. Однако, оная система сильно отличается от Oblivion – там игрок лениво разворачивает карту и, почесывая шею, отыскивает аккуратную метку с зеленой стрелочкой. В Daggerfall же такой фокус не прокатит – требуется вводить искомый объект в систему поиска вручную. Ведь на территории одного королевства таких меток больше сотни, а зеленая стрелочка может пригрезиться лишь в исследовательской лихорадке…
Система поиска объектов на карте быстро научит вас писать с большой буквы и правильно вводить названия - одна неправильная буква и "искомый объект не найден".
Обложка The Elder Scrolls II:Daggerfall.
Но за этими же цифрами – и главная проблема. «Тестирование такой игры нельзя закончить – только прервать». Buggerfall – это прозвище прочно закрепилось за игрой. Баги, вылеты, запороть главный квест было проще простого из-за ошибок скриптов. Bethesda выпускала патч за патчем, пока не плюнула и не остановилась на версии 1.07.213.
С ног на голову.
-Все расположеное задом наперед куда проще понять, если поставить еще и с ног на голову, - объяснил лорд Витинари.
Терри Пратчетт, "Истина"
Именно во второй части была применена ролевая система «наоборот», одна из многочисленных особенностей серии. Обычно мы ради опыта потрошим чужие карманы и тушки, а, получив уровень, распределяем очки по параметрам и навыкам. Тут же нам нужно повысить навыки, получить уровень и раскидать очки по параметрам – силе, ловкости… Кстати, совершенно необязательно для прокачки оружейных навыков с воплями и шашкой (булавой, алебардой, луком, файерболлом) носится (или красться, со зловещим смешком отвешивая в спины зазевавшимся врагам критические удары) по самогенерируемым подземельям, в которых заплутать можно на раз-два – к вашим услугам всегда учителя навыков, за энную сумму (членам гильдии скидка) готовые обучить вас всему и вся. Правда, обучают они лишь до 50% навыка, дальше персонажу придется пыхтеть самому.
А навыков этих – на любой вкус и цвет. То есть, на любое оружие, заклинание и язык. Не нравится молот? Возьми меч, или кинжал – за каждый отвечает свой навык. Если решили встать на путь… нет, не исправления, не пугайтесь… монаха, или просто случайно продали любимый двуручник – размахивайте кулаками. Предпочитаете не глушить врага молниями, а, накинув невидимость, подкрасться с неожиданным ударом – ваше право. Кстати, возможность критического удара – да-да, еще один навык…
После смерти персонажа запускается грустный ролик, где его торжественно заносят в склеп.
Вы можете заболтать не только NPC – существует набор лингвистических навыков, позволяющих, при достаточном знании языка, заставить отвязаться от тебя врага, говорящего на данном наречии.
Система генерации персонажа, хоть и обходится без влияния созвездий, не менее впечатляюща, чем в последующих играх. На выбор отдаются девять рас, в числе коих как эльфы, так и люди, и зверолюди. Все они обладают собственными вариациями дополнительных умений и параметров. А затем вам предложат выбрать профессию – или создать ее самостоятельно, отобрав главные и второстепенные навыки вкупе с дополнительными возможностями (например, предлагаемый класс «Рыцарь» имеет иммунитет к параличу, но не может носить даэдрическую броню). Выберите из списка сами – или ответьте на психологический тест. Есть чистые вариации на тему мага, воина и вора – а есть и гибриды, например, Меч Ночи (Nightblade)– вор-маг, или Чтец Заклятий (Spellsword) – маг-воин.
Роза ветров.
Итак, мы получили на свои руки персонажа, продрались сквозь дебри обучающего подземелья, добрались до Даггерфолла… И… Что делать дальше? Вскоре мы получаем письмо от шпиона клинков – и после у нас есть в общей сложности девяносто дней чтобы запороть главный квест. Если мы все же отправимся на встречу, получим указания, то дальше мы можем делать…
Знаете, мы можем делать все.
Можем пойти на север, или на юг. Или запад, или восток. Здесь нет линейности первой части – мы можем быть хорошим, или плохим, стать воином или ударится в политические интриги королевств. Засунуть главный квест в дальний ящик. Взяться за квесты – а их готовы предоставить почти все NPC. Перед нами – множество гильдий. Классические гильдии магов и бойцов. Ворох рыцарских орденов и храмовых культов. Можно выполнять их поручения даже не вступая в основной коллектив.
Игровая карта залива Илиак.
И гильдии воров и наемных убийц – Темное Братство – но куда как менее законные. Они уже не готовы предоставить задания людям со стороны, да и пункта приема новых членов не найдете на главной площади города. Для вступления в первое необходимо совершить несколько ограблений и карманных краж, во второе – в течение дня убить энное количество жителей.
Кроме того, существуют ковены ведьм – вступить не вступите, но хорошо оплачиваемые задания у них найдутся.
Шило в мешке...
-Э-э... Хэвлок... – начал было он.
-Ты хочешь сообщить мне что-то?
-Оно... потерялось.
-Да. Но вы его ищите. Замечательно. Удачного дня.
Терри Пратчетт, «К оружию! К оружию!»
The Elder Scrolls: Chapter II - Daggerfall, Intro
Бездарное правление Тарна не осталось бесследным для Империи – везде то и дело вспыхивают бунты, местные властители стремятся урвать себе кусочек земли и припомнить старые обиды. Наиболее впечатляющее столкновение – война Бетони, развернувшаяся за одноименный островок в заливе. Столкнулись древние противники – Хай Рок и Хаммерфелл, точнее, их крупнейшие королевства Даггерфолл и Сентинель соответственно. После битвы на Крингайновом поле, казалось, все завершилось победой Даггерфолла, пусть и потерявшего своего короля Лисандуса.
Не совсем.
Арт к The Elder Scrolls: Daggerfall.
Вскоре призрак Лисандуса и его гвардия начала объявляться на улицах города, требуя одного – возмездия. Для подтверждения серьезности своих требований в призрачную армию забирается любой, кто имел неосторожность высунутся ночью на улицу.
Мало Императору этих волнений – в ходе войны затерялось письмо чрезвычайной важности, отправленное им королеве Даггерфолла Минисере. Нет-нет, никаких любовных линий, на самом деле письмо предполагалось представителю шпионов Императора – Клинков – леди Бризинне Магнессен, бывшей у королевы в служанках. Об истинном получателе письма она должна была догадаться по специальной печати.
Герой не расчитал время и вышел прогулятся ночью. Вопль "Возмездие!" не заставил себя ждать.
Да вот незадача – королева успела сменится, и письмо досталось новой, а ее служанка решает перепродать послание королю орков Гортворгу, который, как всякий политик, собирает сплетни о своих соседях. Тот, поняв о смысле письма не больше той же служанки, спрашивает совета у повелителя некромантов Маннимарко, Короля Червей.
И секретная информация о древнем артефакте перестает, как бы это помягче сказать, быть секретной.
Но все это герою придется узнать чуть позже. А пока идет 405 год Третьей Эры и он с двумя поручениями Императора Уриэля VII – узнать о причинах восстания Лисандуса из мертвых и отыскать пропавшее письмо – плывет в Даггерфолл.
Он не знает, что впереди уже бушует шторм – как в прямом, так и в переносном смысле…
P.S.
Представьте себе точку А и точку Б, и стену между ними. Нам нужно попасть из одной в другую, есть помеха. Как вы преодолеете стену? Переберетесь, цепляясь за уступы? Вскарабкаетесь по веревке или лестнице? Перелетите, или, возможно, перепрыгните? Сделаете подкоп, обойдете или все же пройдете в ворота?
В данном случае А и Б – это начало и конец Daggerfаll, а стена – сама игра. И лишь вам решать, как вы ее пройдете.
Использованные источники: